Trochę wrażeń po Until Dawn | JasonHunt

Trochę wrażeń po Until Dawn

Jakieś miejsce na odludziu, ciemna noc, grupa przyjaciół i zło czające się na każdym kroku. Gdyby dziś nakręcono o tym film, pewnie trafiłby od razu do kosza w Tesco, ale zrobiono grę, która zdobywa najwyższe oceny. Za co?

Tekst nie zawiera spoilerów fabularnych, ale zawiera podpowiedzi,  w jaki sposób warto podejść do tej gry.
Gdybym te podpowiedzi znał wcześniej, grałoby mi się nieco przyjemniej, bo nie oczekiwałbym momentu, w którym twórcy „Until dawn” naprawdę mnie wystraszą i zaskoczą sensownym zwrotem akcji.

Until Dawn™_20150901180422

Na to jednak nie można liczyć, bo w tej grze jest prawie wszystko to, czego ambitni scenarzyści powinni się wystrzegać, w tym najbardziej znienawidzony przeze mnie motyw: najpierw totalnie zakręcamy fabułę, a na końcu powiemy, że to wszystko było snem albo wymyślimy sobie kosmitów albo podróże w czasie albo cokolwiek, co wyjaśni wszystkie popieprzone wątki. Cokolwiek, co uzasadni bezsens scenariusza. Dlatego też jeśli nie chcesz poczuć ogromnego rozczarowania na jakieś 3 godziny przed końcem gry, od samego początku przyjmij założenie, że to nie jest gra z interesującą historią, tylko gra z interesującymi momentami.

Until Dawn™_20150902220949

Chodzi w niej o to, aby przeżyć. Widok z trzeciej osoby, toporne sterowanie, żadnej swobody eksploracji, dużo przerywników i brak możliwości zacięcia się w jakimś momencie. Słowem – zero mózgu, maksimum napierdalania paluszkami. Konsolowcy będą wniebowzięci.

Masz w niej dostęp do charakterystyki bohaterów i ich wzajemnych relacji. Zapomnij o tym. Do niczego się to nie przyda. Zbierasz durne totemy, które do połowy gry budują nieźle klimat, bo przepowiadają przyszłość, ale potem już są tylko ciekawostkami, bo odkrywasz, że gierka, w której chodzi o przeżycie, jest grą, w której bardzo ciężko jest zabić bohaterów. To mnie najbardziej zdziwiło, bo spodziewałem się, że będą padać jak muchy i do końca dociągnę z jednym, zakrwawionym szczęściarzem. Nic z tego. Wszyscy przeżyli i dopiero na 20 minut przed finałem, poirytowany głupimi dialogami i irracjonalnym zachowaniem bohaterów, pozwoliłem dwójce odejść w zaświaty. Zapamiętaj sobie: pozwalaj im umierać.  Jestem przekonany, że o niebo przyjemniej grałoby mi się, gdybym nie spinał się i pozwalał im ginąć wtedy, kiedy przewiduje to fabuła (jeśli nie przewiduje to są nieśmiertelni). Zresztą w tej grze śmierć nie zawsze jest śmiercią.

Graficznie jest nieźle, choć monotonnie. Te same lokacje, nierzadko przemierzane parokrotnie, ten sam motyw oświetlenia, oczywiście niewidzialne ściany i jesteś zmuszony podążać wyłącznie ścieżkami przewidzianymi przez twórców. Każda z nich ma jedno rozwidlenie, które zawsze(!) jest ślepą uliczką, na końcu której leży przedmiot do zebrania. Jak wspomniałem wcześniej – zbierasz kawałki drewna, przeglądasz notesy, słuchasz nagrań, ale ma to znikomy wpływ na fabułę, bo twórcy każą ci iść jak po sznurku. Nie ma szans, byś coś odkrył wcześniej, ale akurat tego nie należy traktować jako wady. Taki urok tej gry.
Od samego początku jesteśmy ostrzegani, że wszelkie wybory i decyzje mają znaczenie dla losów bohaterów i faktycznie tak jest. Musimy tylko przymknąć oko na liniowość fabuły, która tak czy inaczej poprowadzi cię przez zaplanowane przez twórców lokacje. Musimy też przymknąć oko na multum momentów, w których wybór sprowadza się do „ukryj się lub ucieknij” ewentualnie „wspinaj się lub skocz”. Na szczęście – i jest to ogromny pozytyw – w paru fragmentach miało znaczenie, czy udało ci się uciec przed zagrożeniem. Celowo kilka razy wyłączałem grę i włączałem ponownie, aby dany moment przejść jeszcze raz i przekonać się, czy coś się zmieni, gdy uda mi się ukryć przed zagrożeniem. Owszem, zmienia się i jeszcze jedno mi się podobało: czasami ukrywanie się ratuje życie, a czasami jest zgubne w skutkach. Świetna sprawa, bo nigdy nie wiesz na pewno, jaką przyjąć strategię i jaki będzie miała skutek, choć jak już wspomniałem – odniosłem wrażenie, że twórcy bardzo chcieli, aby większość bohaterów przeżyła.

Until Dawn™_20150902155631

W „Until dawn” upchnięto wszystkie motywy, które znaliśmy z wcześniejszych „horrorowatych” gierek i chyba nie pomylę się za bardzo, jeśli powiem, że ten gatunek już wyczerpał swoje możliwości, bo ileż można podskakiwać ze strachu na widok czegoś w lustrze albo znienacka wyskakującego potworka. To już było w pierwszym Resident Evil, to powtarzano także w takich produkcjach jak „Amnesia” czy „Outlast”. W kinematografii ten gatunek już dawno umarł i bardzo rzadko można pójść do kina na tzw. „dobry horror”. Zresztą na podobnej zasadzie zdechły westerny oraz kina akcji w stylu „Rambo”. Widzowie oczekują teraz czegoś więcej. Gracze również i o ile „Until dawn” zapewne okaże się sukcesem, tak myślę, że jest jedną z ostatnich dobrych gier w swoim gatunku. Gatunku, któremu największy rozkwit wróżę po upowszechnieniu się   wirtualnej rzeczywistości. Zobaczycie jak za 10 lat będą jeden po drugim wychodzić remastery, rebooty i restarty absolutnie wszystkich gier grozy, tyle że w widoku pierwszoosobowym. Już nie mogę się doczekać.

Until Dawn™_20150902215859

Until Dawn™_20150902130041

„Until dawn” nie broni się, jeśli rozkładamy grę na czynniki pierwsze, bo nawet dialogi są cholernie drętwe, a polskie tłumaczenie woła o pomstę do nieba. Dubbing wcale nie jest zły, polskie aktorki wywiązały się ze swojej roli, ale odpuściłem sobie polską wersję, gdy na samym początku usłyszałem tłumaczenie zdania „It was just a prank!” na „To było jajo!”.  Wydaje mi się też, że poziom sympatii do bohaterów spada wraz ze zbliżaniem się do końca i nie sądzę, aby celem scenarzystów było irytowanie gracza. W recenzjach gry przewija się przekonanie, że ta gra to taka parodia tanich horrorów. W istocie tym jest, ale nie dam sobie wmówić, że takie było założenie twórców. Oni nie śmieją się z siebie, nie puszczają do gracza oczka, nie czuć, że mają dystans do historii.

Jako gracz tego dystansu nie potrzebuję i dosyć szybko pojąłem, że w trakcie grania muszę zapomnieć o analizowaniu wszystkiego i dać się ponieść historii. Zgasić światło, wbić się w klimat absurdów, pozwolić prowadzić za rączkę i cieszyć możliwością decydowania o losie bohaterów. Jeśli w ten sposób podejdziesz do gry, spędzisz dwa cholernie przyjemne wieczory przy cholernie przyjemnej grze. Mogę jej wiele zarzucić, ale na pewno nie mam poczucia zmarnowanego czasu i jeśli tylko wyjdą jakieś dodatki, to na pewno w nie zagram. Głupia jest jak but, ale coś w sobie ma.

 

Mam dla Ciebie trzy prezenty, ale możesz wybrać tylko jeden.

Ja bym zapisał się na wykład. Większość wybiera srodkową opcję. Ciekawe, co Ty wybierzesz...